Trend: Gamification – et alsidigt redskab til forretningsudvikling

Hypen omkring Gamifaction har stået på i omtrent 3 år og både ildsjæle, tvivlere og topledere på tværs af industrier engagerer sig i fænomenet. Måske vil det  ændre radikalt på måden virksomheder driver forretning på. Helt i tidsånden handler det om at øge motivation blandt både kunder og medarbejdere via engagerende brugeroplevelser og forfriskende kreativitet. Udviklingen går stærkt og har flere fronter og niveauer, så der er en grund til den store interesse. Det bygger på en letforståelig og rationel kombination af basal menneskelig social adfærd, digitale teknologier og strategiske forretningsmål.

Her er et realitets check som sætter begrebet i et forretnings perspektiv. Min anbefaling vil typisk være at der skal arbejdes seriøst med det, mens fænomenet indarbejdes kreativt og organisatorisk. Med opmærksomhed på ikke at forcere eller overgøre. Samtidig med at benene holdes på jorden ved at vide hvor modent og umodent det hele er.

Løfter om friskt blod til forretningspraktik og User Experience

Med brugeroplevelserne i centrum har Gamification placeret sig sikkert midt i orkanens øje som et orakel, der favner alt fra finanskrise og kreativ fornyelse til livsstils ændringer og medarbejdertilfredshed. Ved at gøre det hele lidt mere sjovt og festligt, så løser vi mange udfordringer.

Det lyder unægtelig meget rigtigt og derfor opfattes det flere steder som en vordende forretningspraktik der er godt i gang med at blive modnet i marketings og innovations miljøer. Erfarne spiludviklere ved en masse om drivkræfter og elementerne, men det har hidtil været en ret isoleret stamme, som resten af verden nu kigger ind i for at få del af magien.

Det bedste fra spil til at styrke forandringer og tiltag

Med længsel har mange set at der konsumeres meget tid på spil, sociale medier og andre fremfarende tjenester. Men adgangen til at matche det store tidsforbrug eller forventede udbytte, har været begrænset. Gamifaction fremstår som den hellige gral, der ganske enkelt besidder de attraktive egenskaber både at kunne tiltrække og fastholde brugerne i et univers som kan skabe adfærdsændringer, men også formår at udvide kundebasen betragteligt via brugernes eget engagement.

Netop de målsætninger enhver virksomheds udviklingsdirektør eller marketingschef ønsker omkring deres produkter og kampagner.

Desuden er de basale principper så rummelige at de kan tænkes ind i rigtig mange sammenhænge:

-          Eksternt:   marketing, annoncering, salg og kunde engagement

-          Internt: HR, produktionsprocesser og crowdsourcing

-          Adfærdsændringer: Sundhed, livsstil, privatøkonomi og social ansvarlighed

På toppen af hype kurven

Derfor er det ikke mærkeligt at der er konstant stigende interesse om fænomenet, hvilket tydeligt afspejler sig i Google trends.  På Amazon er der foreløbig udgivet knap 50 bøger om Gamification i 2012,  hvilket er en tredobling i forhold til 2011. På Gartners Hypecycle optrådte Gamification for første gang sidste år og tæt på en toppen af hype. I Gartner terminologi betyder det at vi er ved ’Peak of inflated expectations’ og dermed står foran en forventnings afgrund, hvor de barske realiteter kommer frem og fænomenet skal modnes inden det får brugsværdi i meget vide kredse.

Et år senere, i juli 2012, har Gartner placeret Gamification præcis samme sted og med en modningstid på 5-10 år. Det var dér Gartner satte det  semantiske web tilbage i 2006 og spørgsmålet er naturligvis hvilken form Gamification antager efter ’Valley of death’ og måske genopstår som en integreret måde vi tænker kommunikation og samarbejde i fremtiden, hvor tilværelsen bliver langt sjovere og engagerende end i dag.

De kommende års eksperimenter og udfordringer

I den mere nære fremtid kan det være klogt at huske på hvordan modningsprocesserne var omkring smartphones, apps og sociale medier. For nogle år siden var det undværligt. I dag er det modsat. Derimellem var der meget som skulle forstås, indarbejdes, udvikles og læres. Sådan er det formodentlig også med Gamification. Ligesom med appudvikling er der opstået en underskov af Gamification startups, der kan levere tekniske platforme og basale værktøjer med løfter om enkel implementering. Og der er godt gang i rigtig mange hjerner som omsætter teorierne til praktiske produkter og ofte med gode erfaringer.

En generel modningstid på 5-10 år skyldes givetvis at de fleste fagområder nu skal tilegne sig helt nye discipliner og sammensætte sin viden og erfaring på nye måder. De praktiske udfordringer med at nå frem til et velfungerende koncept med en succesfuld eksekvering er kun en del endnu bekendt med. Der er nemlig en masse mulige fælder ved at tilføre points, badges  og leaderboards uden at have forståelse for hvordan det påvirker brugernes holdninger og adfærdsændringer. Men det kan i nogle tilfælde udgøre forskellen mellem en succes og så blot en god idé i en kedelig ramme. LinkedIn bruger  det f.eks. enkelt og effektivt nå profiler skal opbygges og co-creation platforme gavner også af det.

 

Byggeklodserne for Gamification

Det handler naturligvis ikke om at alt skal laves til spil, men at forstå hvad vi kan lære fra spildesign i kombination med psykologi, management, marketing og økonomi. Blandt grundstenene er solid indsigt i både brugeradfærd og interaktiv storytelling, da det dels handler om at bygge på motivation til at engagere sig samt dramaturgiens magi til at skabe historien omkring det med brugernes medvirken.

 

De helt grundlæggende mål er at finde den meningsfulde kærne i et eksisterende motiv og gøre denne mere engagerende og responsiv. Da DR i 2001 implementerede sms afstemninger i reality showet ”Stjerne for en aften” var det en form for Gamification. Der blev i forvejen gættet med i stuerne. Så blev der tilsat en nem mulighed for at bidrage i praksis og få indflydelse på resultatet. De seneste 10 år har vist hvor effektiv en så simpel idé var. Gamification handler nemlig også ofte om at knytte den fysiske og den virtuelle verden sammen, om end det i eksemplet så simpelt som at binde sofaer og sangere sammen med tekstbeskeder. Et mere nutidigt eksempel kan være Sportstrackere som via mobile apps og sociale medier gør det langt sjovere at løbe.

Udfordrende at gamificere et koncept, men så heller ikke sværere

I noget omfang kræver gamification at der gøres op med vanetænkning for at hoppe med på vognen. Der introduceres en lang række nye ekspertiseområder og konceptuelle elementer som skal tilegnes og fortolkes i en kreativ kontekst. Mange af de højprofilerede cases benytter metoder, koncepter og ledelsestilgange som er radikalt anderledes end mange andre steder. Men se nøje på dem, for der er også tilfælde som er langt mere tilgængelige og bygger på små, enkle greb.

En eHandels varekurv, der fortæller hvor langt du er fra gratis fragt eller en profil formular som viser hvor langt du er nået. Meget små ting som kan gøre en stor forskel. Det er slet ikke kompliceret og en fin og sikker start på at gamificere brugeroplevelser på en meningsfuld måde. Det væsentlige er at tænke motivation, brugeroplevelse og adfærd sammen med spilelementer.

Gamification bygger på grundlæggende behov

Jeg har en tro på at den store indflydelse de sociale medier har fået på vores hverdag, forretningspraktik og livssyn er funderet i helt grundlæggende menneskelige behov.

Fordi vi er sociale væsener som har brug for at føle fællesskab, at spejle os og at deltage.  Vi elsker at nyde og have det sjovt ligeså meget som vi ønsker at være til gavn og nytte.

Gamification ligger i direkte forlængelse af sociale medier, web 2.0, Apps, Open Innovation og som meningsfuldt modsvar på at være fortravlet, anspændt og føle at tiden ikke slår til.

Med drivkræfter som behovet for meningsfuld morskab og værdiskabende social dialog, tror jeg på at både kunder og medarbejdere vil efterspørge gamification. Derfor tvivler jeg ikke på at Gamification vil vinde mere og mere indpas over tid og at vi vil se en masse koncepter som får succes og en masse eksperimenter som blot giver dyrkøbte, men nødvendige erfaringer på kort sigt. Nogle virksomheder vil opleve markante forandringer i kølvandet på gamification, mens andre er forholdsvis upåvirkede.

 

Professionelt har jeg siden 1999 arbejdet strategisk og konceptuelt med digital TV spil, mobilspil, webspil samt brugerinvolvering og co-creation i en lang række indholds sammenhænge – fra nyhedsformidling til tv underholdning. Desuden 15 års erfaring med tv dramaturgi. Jeg er bl.a. uddannet i ”Interactive Storytelling” fra Munich Filmschool i 1999, lavede speciale om communities, marketing og interaktive spil på Interactive Media & Marketing i 2000 og er p.t. ved at blive certificeret i ”Business of Gamification” (University of Pennsylvania, 2012).

Skriv et svar

Din e-mail-adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret med *

*

Disse HTML koder og attributter er tilladte: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>